2005中国游戏周边产品市场调查(组图) |
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http://games.sina.com.cn 2006-02-09 11:18 eNet硅谷动力 |
文/Rocky 【前言】网络游戏产业作为一个朝阳产业在05年仍保持平稳、快速的发展着。但随着厂商数量的不断增加,网游市场的竞争将愈演愈烈。除了提高游戏品质来保证竞争力,厂商还在期待新的赢利增长点的出现。因此,“游戏周边”的越来越受到人们的关注!把“游戏周边”作为中国网游市场新的赢力点并非空谈。在与我们一衣带水的韩国,网络游戏《A3》的周边销售额已达其运营收入总额的40%之多! 但说到国内的网游周边市场,我们之中又有几人了解呢?国内网游周边市场现状如何?国内玩家对周边产品认同与否?不同人群对于周边产品的需求有何差异?以及目前周边产业发展的阻力在哪?没有这些答案网游周边业的发展方向就依然是迷茫的。 我们举办这次调查就是为了找到这些答案。本次调查采用线上和线下相结合的方式进行:线上部分以eNet硅谷动力网站及论坛为平台对网友进行调查;线下部分我们走访了北京地区周边若干高校对在校学生进行调查,整个调查持续1个月。不管结果怎样我们还是希望这个调查的报告能够为我们开垦中国网游周边市场这块“处女地”带来一些启示。 调查进行时间:2006年01月10日--2006年02月10日 参与人数:本次调查共收到玩家选票10646张,其中有效选票9130张。 【中国玩家人群分析调查】 〖网络游戏玩家的性别比例〗 评述:结果在意料之中,整个人群男性玩家依然占大多数达76.45%。但游戏厂商在选择游戏题材时,不一定非要迎合男性玩家的口味,女性玩家多的游戏男性玩家会少么? ![]() 网络游戏玩家的性别比例
![]() 网络游戏玩家年龄分布 〖网络游戏玩家的文化程度〗 评述:39.67%的网络游戏玩家是高中或者高职(中专)学历;其次是大专或者大本学历,占33.67%。 ![]() 网络游戏玩家的文化程度 〖网络游戏玩家的职业情况〗 评述:在读学生依然是网络游戏玩家人群的主力,占总比例的55.96%;其次是工薪阶层站19.32%。 ![]() 网络游戏玩家的职业情况 编辑:高原 |