譬如说打怪的时候,我们考虑到连续技对操作要求高,可以适当提高一下伤害加成或者经验加成,在每多追打一下的同时增加一定的伤害和经验,%不妨设低一点,这样对玩家打高级怪或者BOSS的时候会有一定帮助,也愿意使更多玩家练习和使用连续技,不至于使这样一个好点子在因为操作麻烦的前提下成为大部分人心目中的鸡肋。
在说PK,连续技的加入为游戏的平衡起了一定的帮助。在这里没有职业间互克的影响,人人可连,连则可秒,不会有人在抱怨我连的职业多么多么的垃圾。但是会不会有人提出,我只不过比他发慢了0。000几秒,就被他连死了,这样的死法很难接受呢?那么可不可以设立一个类似蓄怒槽的东西,在被别人攻击掉血的同时一点点增加,当满槽的时候被别人攻击时可以使用一个附加技能,震开对方的攻击。(可以规定血在50%或者30%之下时使用)
说到装备,我想在游戏界做的最成功的当属暗黑了(个人意见),其繁多的种类曾让我为之乐此不彼,凑齐套装的属性加成让我为之迷恋。我想为什么网络游戏不能借鉴这点呢?大家拼命的练级,为的就是穿上更高更好的装备,那为什么不能让我们能穿上即眩又实用的东西呢?再说武器,我觉得真正的高手是不需要什么好武器的陪衬,气之至飞叶亦可杀人于百步。所以我说武器要分档次不需要繁复,按质取值(铁、精钢、钨钢、玄铁,按材料造出的武器赋予杀伤力),不设定使用级别,在武器的熟练度上下工夫,比如说你的剑系熟练度为10%,可以按这个数值的一定比例给武器加伤害。
一个成功的网络游戏少不了一个完善的经济系统,因为经济系统的破坏而丢失大批网络玩家的游戏也并不少见。我记得有个朋友这么和我说:一个网络游戏的背景在遥远的未来,但它的经济系统可能还停留在原始社会?如果你看见大街上到处充斥着以物换物的景象,那么货币就已经和草纸一样廉价,金融系统就根本是一个空架子。我并不太懂经济,但我知道货币直接影响到国家的兴衰,如果说玩家就是这社会的成员,那么运营部门就是政府,政府治理不好国家,那么人民就会脱离这个政府。
以上就是我对刀剑的一点建议,其实有些想法都很不成熟考虑得并不周到,但我觉得说出来可能就会有点帮助,希望有天会被哪个游戏采纳,我也可以像我的游戏朋友吹吹,看XXX游戏的这个地方有我的功劳,呵呵。
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